Em formação

Assentamento de 3.000 anos incendiado e congelado no tempo pode ter sido incendiado por um grupo de assalto


Os arqueólogos especulam que um grupo de invasores incendiou um assentamento da Idade do Bronze sobre palafitas que estava bem preservado no lodo do rio onde caiu há cerca de 3.000 anos. Uma série de dicas sobre o local, que fica logo a leste de Petersborough, na Inglaterra, incluindo paliçadas feitas de madeira nova, indicam que as pessoas moraram lá pouco tempo antes do incêndio.

O local fica em uma pedreira a cerca de 120 km (74,5 milhas) ao norte de Londres, chamada Must Farm. Um arqueólogo o descobriu em 1999, quando viu estacas de madeira ou paliçadas saindo da lama e do lodo, o que os preservou e também a muitos outros artefatos. A queima e carbonização da madeira também ajudaram a preservar parte do material.

Madeira preservada em Must Farm pela Dra. Colleen Morgan

Um site sobre o local e as escavações afirma: “Em algum momento depois que a paliçada foi criada, um incêndio atingiu o assentamento, fazendo com que a plataforma caísse no rio abaixo, onde as chamas foram imediatamente apagadas. Como o material estava no leito do rio, era coberto com camadas de lodo não poroso que ajudava a preservar tudo, desde utensílios de madeira até roupas. É esse grau de preservação que torna o local fascinante e nos dá centenas de idéias sobre a vida durante a Idade do Bronze. ”

Os povos antigos construíram as casas redondas sobre a água e as cercaram com uma paliçada possivelmente defensiva. Desenho de Vicki Herring para a Unidade Arqueológica de Cambridge

Embora todo o local seja fantástico, com seus nove barcos de toras encontrados nas proximidades, nove casas redondas e muitos artefatos importantes, dois dos achados mais importantes foram têxteis e alimentos vitrificados. Além disso, contas, provavelmente dos Bálcãs e do Oriente Médio, mostraram que havia comércio de longa distância na Grã-Bretanha, onde a Idade do Bronze começou há cerca de 4.000 a 4.500 anos atrás.

O propósito dos têxteis não foi descoberto porque não há pistas reveladoras, como punhos, para dizer se foram usados ​​para roupas ou outros fins. No entanto, um dos membros da equipe, Susanna Harris, da Universidade de Glasgow, disse ter encontrado linho fino com contagens de fios de 30 por centímetro, tão fino quanto qualquer tecido conhecido da Europa na época. “Eu os contei várias vezes, pensando‘ Isso não pode estar certo ’”, disse Harris ao ScienceMag.org. A equipe também encontrou novelos de lã e novelos de linha.

Esta foto pode não parecer muito, mas é um espécime fantasticamente preservado de uma peça têxtil de 3.000 anos do site Must Farm. Um especialista diz que alguns dos têxteis do local são tão bons quanto os da Europa naquela época. Foto da Unidade Arqueológica de Cambridge

Arqueólogos trabalhando em Must Farm revelaram algumas de suas descobertas para a mídia esta semana. Agora eles pretendem se retirar para o laboratório para examinar e analisar mais de perto os muitos artefatos que descobriram neste local.

É o melhor assentamento da Idade do Bronze já encontrado no Reino Unido ”, disse Mark Knight, gerente de projeto da Unidade Arqueológica de Cambridge, uma empresa privada responsável pelas escavações. “Podemos ter que esperar cem anos antes de encontrar um equivalente.”

Os arqueólogos dizem que as redondas tinham cerca de 8 metros (26,25 pés) de diâmetro. Eles foram construídos acima da água como uma defesa e para facilitar o comércio no rio, que levava ao Mar do Norte e outras fazendas na área.

Cada casa tinha ferramentas de marcenaria, incluindo cinzéis, machados e goivas. Eles também tinham foices para colher grãos, lanças para caçar e talvez lutar, e jogos de cerâmica que continham xícaras, tigelas finas e potes de armazenamento.

No setor nordeste de cada casa foram abatidos cordeiros. Foram despejados no rio partes de veados e porcos selvagens. Os arqueólogos especulam que os habitantes podem ter tido um tabu contra o abate de animais selvagens dentro de casa.

Uma tigela com uma lasca de madeira. Foto da Unidade Arqueológica de Cambridge

Vários recipientes para alimentos contêm carvão, trigo, cevada e resíduos de alimentos já cozidos. Uma tigela de ensopado tinha uma colher em sua crosta queimada. Os especialistas esperam obter receitas da Idade do Bronze com a miscelânea pré-histórica.

Os anéis das árvores de madeira usados ​​para construir as casas redondas e paliçada datavam de cerca de 1290 a 1250 aC e eram todos verdes e intocados por insetos. Isso, mais as lascas de madeira encontradas lá, indicam aos arqueólogos que era um novo assentamento quando foi queimado.

O arqueólogo Karl Harrison, da Cranfield University, tem analisado os danos do incêndio e as marcas de queimadura para determinar se o incêndio começou em uma casa ou fora. Se começou por dentro, pode ter sido por causa de uma fogueira. Se o incêndio começou do lado de fora, pode ter sido um caso de incêndio criminoso. “Foi rápido, cheio de fumaça e incrivelmente destrutivo”, disse ele ao ScienceMag.org. "Você teria alguns minutos para se mexer."

As pessoas nunca voltaram ao local, o que garantiu que fosse bem preservado para os arqueólogos modernos descobrirem e analisarem.


Runas Viking únicas descobertas na Dinamarca

Um pente antigo e uma placa gravada com misteriosas inscrições rúnicas antigas por vikings, há mais de 1.200 anos, foram encontrados por pesquisadores.

O pente foi encontrado durante as escavações de um mercado da Era Viking na cidade mais antiga de Ribe, na Dinamarca.

O pente tinha uma inscrição da palavra rúnica para "pente", enquanto a placa, feita de osso ou chifre, pode ter sido inscrita com um nome Viking: Tobi.

As descobertas são significativas porque existem poucos textos rúnicos desse período quando as runas mudaram drasticamente e um novo alfabeto começou a ser usado.

Os arqueólogos que fizeram a descoberta estão ansiosos para descobrir se as runas no pente e no prato eram o novo alfabeto, que começou a ser usado no início da era Viking em 800 DC (1.200 anos atrás).

A descoberta de 2 novos artefatos dobra o número de runas de Ribe.

"Estas são as runas que estavam faltando", disse Søren Sindbæk, arqueólogo e líder da escavação da Universidade de Aarhus, na Dinamarca, à ScienceNordic.

‘Esperamos que gerações fossem capazes de cavar nisso.’

Os arqueólogos não têm evidências para saber como era a linguagem escrita e falada naquela época, e para que os vikings usavam as runas.

De acordo com Sindbæk, os artefatos são de um período em que as runas mudaram muito, e a descoberta expande a compreensão dos especialistas sobre os diferentes usos que eles tinham.

Poderia ter sido usado como uma ferramenta para rotular propriedades para comerciantes, ou para enviar mensagens a longa distância ou mesmo para invocar deuses.

Sindbæk descobriu a placa pela primeira vez quando estava escavando uma pequena casa, mas ele não conseguiu descobrir quais eram as marcas a princípio.

Foi difícil decifrar a marcação no início porque faltavam ambas as extremidades.

Além disso, o texto carecia de certas características que marcam o início e o fim de uma palavra.

Antes de o novo rúnico entrar em uso, os vikings usavam um alfabeto mais complicado chamado futhark de 24 caracteres - uma combinação das primeiras 6 letras de seu alfabeto.

Segundo os pesquisadores, o alfabeto foi construído de forma que cada runa tivesse seu próprio nome e indicasse o som. No entanto, com o desenvolvimento da linguagem, esses nomes e sons também mudaram, e ficou muito difícil lembrar o som de cada runa e ali havia muita incerteza na mensagem transmitida.

Eventualmente, os Vikings decidiram não usar mais o sistema antigo, e um novo alfabeto entrou em uso, conforme revelado pelas pedras rúnicas Viking.


Uma visão ampliada das runas gravadas em uma parte do pente. Ambos os lados contêm a palavra "pentear". De um lado está o verbo (pentear) e do outro o sujeito, pentear. Possivelmente foi inscrito por duas pessoas diferentes


Esta placa de osso foi queimada e degradada depois de mais de 1.000 anos no solo. Ele mede apenas 3,8 por 1,8 centímetros


Esqueletos de mulher e criança encontrados sob a Torre de Londres

A Capela de São Pedro ad Vincula tem sido um refúgio espiritual na Torre de Londres desde o século 16, o túmulo de alguns dos prisioneiros mais proeminentes da torre, incluindo as malfadadas segunda e quinta esposas de Henrique VIII, Ana Bolena e Catarina Howard .

Mas durante grande parte de seus 950 anos de história, a torre também foi um próspero palácio e centro comunitário.

Dentro das paredes do castelo medieval havia capelas, pubs, escritórios do governo e residências para as centenas de londrinos que mantinham o lugar funcionando.

E, como nos lembra a primeira nova descoberta de esqueleto em quase 50 anos, nem todos os que foram enterrados lá foram ministrados pelo machado do carrasco.

Dois esqueletos intactos - um de uma mulher que morreu com aproximadamente 40 anos e um de uma menina de 7 anos - foram recentemente exumados de cemitérios conectados abaixo da capela de São Pedro ad Vincula.

Os dois são os primeiros esqueletos descobertos na torre desde os anos 1970 e os primeiros esqueletos completos da torre a terem seus ossos analisados ​​por um osteoarqueologista, disseram curadores da torre em um comunicado à imprensa.

Esse olhar aprofundado sobre a dupla que partiu revelou que tanto o adulto quanto a criança viviam a vida desconfortável da classe trabalhadora.

De acordo com Alfred Hawkins, curador da Historic Royal Palaces (a organização sem fins lucrativos que cuida da torre), a descoberta sugere que a Torre de Londres não foi apenas um lugar onde traidores e nobres foram sepultados, mas também um local de sepultamento para os muitas pessoas comuns que viveram e trabalharam lá. A descoberta destaca a natureza dinâmica de um local mais frequentemente associado às mortes horríveis de ricos e poderosos da Inglaterra.

“Como a primeira versão completa ainda precisa ser examinada de dentro desta fortaleza real, eles nos ofereceram a chance de vislumbrar aquele elemento humano da torre, que é tão fácil de passar despercebido”, disse Hawkins em um comunicado.

“Esta fortaleza está ocupada há quase 1.000 anos, mas devemos lembrar que não era apenas um palácio, fortaleza e prisão, mas também era uma casa para aqueles que trabalhavam dentro de suas paredes.”

Hawkins e seus colegas descobriram os esqueletos enquanto conduziam uma pesquisa arqueológica para tornar a Capela de São Pedro ad Vincula mais acessível para cadeiras de rodas.

Do lado de fora da entrada principal da capela, os pesquisadores descobriram os restos do que parecia ser uma capela ainda mais antiga, incluindo um piso medieval. Cortados no chão estavam dois túmulos, dispostos lado a lado.

Os dois esqueletos foram encontrados deitados de costas com os pés voltados para o leste, típico de um enterro cristão, disseram os curadores.

A mulher adulta parecia ter sido enterrada em um caixão (alguns pregos do caixão foram encontrados nas proximidades), enquanto a menina parecia ter sido simplesmente envolvida em uma mortalha antes de ser colocada para descansar.

Esses costumes eram típicos do final do período medieval e início do período Tudor, sugerindo que os esqueletos foram enterrados entre 1450 e 1550, em algum momento entre a Guerra das Rosas e o reinado de Eduardo VI (filho de Henrique VIII).

Uma análise dos ossos revelou que ambos mostravam sinais de doença na morte e que a mulher mais velha provavelmente tinha dores crônicas nas costas.

Não havia sinais de morte violenta (ou seja, nenhuma marca de machado na região cervical). Todas as pistas apontavam para dois residentes do castelo - nem membros da realeza nem prisioneiros - que viveram, trabalharam e eventualmente morreram na torre antes de serem respeitosamente enterrados lá.

Os esqueletos foram reenterrados na capela durante uma cerimônia especial conduzida pelo capelão da Torre de Londres, disseram os curadores. Que eles descansem (novamente) em paz.


Adolescentes israelenses descobrem o tesouro de moedas de ouro de 1.100 anos

Nas férias de verão, dois adolescentes israelenses descobriram um esconderijo com centenas de moedas de ouro datadas de 1.100 anos atrás. O tesouro, enterrado em uma panela de barro, foi encontrado em um sítio arqueológico no centro de Israel, Yavne, em 18 de agosto de 2020, de acordo com a Autoridade de Antiguidades de Israel (IAA). Os jovens encontraram um tesouro de ouro de 1.100 anos durante uma escavação em Israel.

Robert Kool, especialista em moedas do IAA, disse que as moedas datavam do final do século 9, quando a região era controlada pelo califado abássida islâmico, uma dinastia que governava o território desde a moderna Argélia até o Afeganistão. As moedas 425 eram feitas de ouro puro de 24 quilates e pesavam 845 gramas.

‘Uma pessoa pode comprar uma casa de luxo com essa quantia em um dos melhores bairros de Fustat, a enorme e rica capital do Egito naquela época”, disse Kool. Os adolescentes, que estavam participando do serviço nacional pré-militar, inicialmente pensaram ter encontrado algumas folhas muito finas enterradas em um frasco.

"Foi fantástico. Cavei no chão e quando cavei o solo, vi o que parecia ser folhas muito finas ”, disse Oz Cohen, um dos jovens que encontrou as moedas, em um comunicado. “Quando olhei de novo, vi que eram moedas de ouro. Foi muito emocionante encontrar um tesouro tão especial e antigo. ”

Encontrar um esconderijo tão grande de moedas de ouro é extremamente raro, disseram os diretores do local da escavação, uma vez que o ouro costumava ser derretido e reutilizado por civilizações posteriores.

“As moedas, feitas de ouro puro que não oxida com o ar, foram encontradas em óptimo estado, como se tivessem sido enterradas na véspera. Sua descoberta pode indicar que o comércio internacional ocorreu entre os residentes da área e áreas remotas ”, disseram Liat Nadav-Ziv e Elie Haddad do IAA.

“A pessoa que enterrou este tesouro, 1.100 anos atrás, deve ter esperado recuperá-lo e até prendeu o vaso com um prego para que não se movesse. Só podemos adivinhar o que o impediu de voltar para coletar este tesouro ”, acrescentaram.

A coleção de moedas de ouro contém dinares inteiros de ouro, mas também recortes menores de moedas de ouro - usadas como um pequeno troco, disse Kool.

Um dos cortes é uma peça excepcionalmente rara, acrescentou ele, mostrando um fragmento do imperador bizantino Teófilo, que teria sido cunhado na capital do império vizinho, Constantinopla.

Kool disse que o fragmento de um imperador cristão encontrado em um tesouro islâmico de moedas fala sobre as conexões entre os impérios, tanto em tempos de guerra como de paz.

Em 2016, um caminhante encontrou uma moeda de ouro de 2.000 anos com o rosto de um imperador romano no leste da Galiléia. A moeda é tão rara que apenas um outro exemplo desse tipo é conhecido, disseram os especialistas na época.

E em 2015, os mergulhadores encontraram um tesouro de quase 2.000 moedas de ouro no antigo porto mediterrâneo de Cesaréia, que havia definhado no fundo do mar por cerca de 1.000 anos.


Assentamento de 3.000 anos queimado, congelado no tempo, pode ter sido incendiado por um grupo de assalto - História

Mapa: versão do torneio de Danny's Sock

Serena - Elfos - Dafyth - [email protected]
Arachna - Dark Elves - JWorth - Jay at imaterial dot net

Regras da casa, jogado às cegas, chamar herói banido.

Não vejo nenhum tesouro do mal se espalhando pela geleira - ainda - então parece que tenho um pouco de espaço para respirar para reforçar o Norte. Meus anões sondam o SOuth novamente, procurando por fracos.

Iniciando o plano "B" - espero que seja melhor do que o plano "A". . .

"Nenhuma horda do mal." - as últimas palavras de um batedor de atiradores que imprudentemente acampou na neve. Com um grande tumulto, nosso exército do norte, sob meu comando pessoal, gira em torno do desfiladeiro à vista dos defensores élficos. Como está ao longo de nossa linha de marcha, ordeno a captura de um nó de poder com uma visão dominante das defesas do inimigo (hmm. Parece que Serena está recrutando infantaria). A luta é muito satisfatória e eu concedo medalhas a um bladedancer, arqueiro e cavalaria pesada, que atuaram com uma bravura que espero que seus companheiros imitem nas batalhas congeladas que tenho certeza que virão.

No sul, a situação é menos favorável, mas nossas defesas estão prontas. Deixe os anões e seus aliados unicórnios feridos fazerem o seu pior!

[Esta mensagem foi editada por JWorth (editada em 01/05/2003 às 00h54).]

O ritmo acelera e, finalmente, as forças da Luz podem reivindicar um sucesso concreto! A frente sul foi destruída e deixada completamente vulnerável à segunda força expedicionária anã. Aprendi muito com as táticas do meu adversário e os Anões foram complementados com uma força de cavalaria própria. A cidade de Bayou caiu, e a mina que fornecia suas receitas também foi reivindicada. Os anões sofreram mais perdas em uma defesa surpresa do underground, mas venceram apesar disso, e a cidade goblin também foi libertada.

Minha fronteira ao norte ainda está seriamente exposta, mas bravos voluntários se infiltraram por trás da força invasora e obtiveram ganhos importantes. Acredito que essas são as descobertas que tenho buscado tão desesperadamente, mas Arachna parece estar sempre meio passo à minha frente. Temo que seu contra-ataque seja severo, mas confio no poder da retidão e da bondade para sustentar meus valentes guerreiros.

Bem, isso é um desastre absoluto. Nunca imaginei que você pudesse invadir o Bayou e ter sobreviventes suficientes para acabar com o guarda da caverna também. Eu teria sido muito melhor empilhando todo mundo para a cidade e simplesmente descartando o underground. Viva e aprenda. A menos que eu consiga uma vitória decisiva no norte, e rapidamente, estou morto.

Os FCs são muito interessantes. A velocidade faz uma diferença surpreendente e, particularmente entre a infantaria de nível 1, não há nenhuma vantagem para a defesa (na verdade, acho que a força atacante obtém uma ligeira vantagem em uma luta corpo a corpo puro entre tropas de igual velocidade, com a vantagem diminuindo quanto mais rápido as tropas engajadas). Além disso, as regras de fase - cada um de seus unicórnios atacou duas vezes em sua rodada inicial, ao invés do único ataque que receberia no FC. Se Lilly tem a habilidade de curar aqueles unicórnios meio mortos, estou realmente em apuros.

Eu mal consegui derrubar seus partidários, mas não gosto da aparência da posição geral. Nem um pouco. Veremos o caos que posso causar no norte.

A contagem de baixas no último dia favorece você, 11 a 20. Terei que melhorar isso nos próximos dois dias.

[Esta mensagem foi editada por JWorth (editada 05-02-2003 @ 02:23 AM).]

Tudo está quieto, mas temo que seja a calmaria antes da tempestade. A frente norte é extremamente tensa, com dois exércitos de bom tamanho se preparando para o ataque e a defesa. O Sul parece estar sob meu controle sólido e pretendo fazer bom uso disso.

Meu colapso ao sul é total, enquanto me esforço para reunir uma força que possa lutar contra os furiosos saqueadores de Serena.

No norte, mais manobras, mas um confronto parece próximo.

Arachna está em tempo limite. Provavelmente fiz um favor a ela ao mandá-la de volta para sua capital, pois a ação no Sul está ganhando força. Mas sua influência no Norte estava além da tolerância, e a remoção dos aprimoramentos de suas unidades (e a certeza de manter as minhas) tornam-no pelo menos um comércio equilibrado. Como bônus, houve uma mudança na reputação, com sorte influenciando quaisquer ofertas futuras de heróis. Novamente, o caminho para o norte está aberto para qualquer voluntário ousado que eu possa reunir.

Exceto por algum controle menor de pragas, a segunda força expedicionária Anã avança, auxiliada por minhas Ninfas. Meus beuaties usaram recursos adicionais para suprir as necessidades do exército.

Bem, o equilíbrio da reputação é restaurado, conforme eu retribuo o "favor" de Serena. Algumas boas notícias para uma mudança - vitória no norte - eu acabei com o exército de Serena em Danny's Sock, sofrendo sérias perdas eu mesmo, mas o núcleo de ferro do meu exército (rainha-aranha, dançarino de lâmina, alguma cavalaria) sobreviveu, e agora é a vez de Serena se preocupar com a perseguição.

Ainda não gosto da posição geral - temo perder outra aldeia no sul, antes que a situação se estabilize, mas a vitória de hoje devolveu a esperança às minhas tropas.

[Esta mensagem foi editada por JWorth (editada em 05-04-2003 às 20h06).]

Mais uma vez, meu inimigo em menor número me dá a vantagem de defesa de primeiro ataque - e uma muralha da cidade e uso incontestável de magia para arrancar. E novamente meu inimigo em menor número abate meu exército até a última unidade. Se eu tivesse mais uma dúzia de unidades em defesa, ou talvez 2 ou 3 dragões de fadas! TEHN, talvez tivéssemos um resultado mais equilibrado!

Infelizmente, dragões de fadas e pilhas extras de reforços são apenas o recheio dos contos dos bardos. As ninfas com as quais contei tanto para atrair o inimigo para o meu lado por uma ou duas rodadas me falharam miseravelmente. Quatro tentativas de um humilde machado e apenas um sucesso. Eu percebo que os Orc são uma raça repulsiva, mas isso não é desculpa para o fracasso.

Com uma trégua, meu herói faz bom uso dela e recupera a mina do norte. Talvez ela possa manter a vila Halfling segura se ficar na área.

Felizmente, o acampamento do sul continua a ser bem sucedido. Os anões continuam ganhando território, e minhas outras ninfas resolvem o problema de controle de pragas.

Bem, as comemorações pela captura de Danny's Sock são breves - está de volta ao trabalho para meu exército pressionado. No norte, fazemos uma pausa para consolidar brevemente antes de explorar nossa vantagem local (supondo que tenhamos uma).

No sul - na verdade, é mais apropriadamente chamado de centro, agora, mas continuo a me referir a ele como a frente sul para evitar diminuir o ânimo de minhas tropas - não consigo alcançar o exército de Serena, então ordeno minhas tropas em uma posição de bloqueio, de tipos. Minhas sete companhias (cada uma um regimento, uma vez, mas nossas fileiras estão extremamente esgotadas, assim como as de Serena) enfrentam nove companhias de anões, elfos e unicórnios. Temos a vantagem da qualidade e estou confiante no resultado de qualquer luta, mas só conseguimos barrar a passagem do pé élfico para a Ilha Pokt. Eu não consigo bloquear os unicórnios de Serena, o que deixa uma pergunta - 3 unicórnios em suas últimas pernas (10 HP entre eles) podem arrasar uma cidade? Eu gostaria de saber a resposta - a única certeza é que quaisquer forças élficas que entrarem na península nunca mais partirão.

reiniciar - o jogo congelou ao carregar no turno (sem luta neste turno, então não deve ser um grande problema, eu confio).

[Esta mensagem foi editada por JWorth (editada em 05-06-2003 @ 00:44 AM).]

Arachna continua frustrando meus planos, colocando em campo um exército legítimo para impedir meu avanço ao sul. Embora a cidade goblin seja um alvo temporário, considero meus unicórnios de maior valor e me retiro para dar a eles tempo para se curar. Rezo para que essa decisão não volte a me assombrar.
O Norte é um mistério que ainda não resolvi durante esta campanha brutal. Eu procuro desesperadamente desvendar seu enigma, ou torná-lo discutível com avanços em outros lugares.

Nossa busca por Lilly no norte é frustrada por sua habilidade recém-descoberta (ou ela tinha essa habilidade o tempo todo, e meus espiões eram simplesmente ineptos?) De se esconder nas montanhas. Covarde, mas eficaz.

Embora a situação geral geralmente exija pressa, fintas e estocadas cautelosas parecem adequadas hoje. Veremos onde Serena se compromete pela manhã.

Meus unicórnios no sul demoram a se curar, mas chegaram reforços para fortalecer as tropas de lá. Não é mais uma força expedicionária anã, é agora uma coalizão de humanos, elfos, anões e uma (espécie de) orc reformada, reforçada pela cavalaria equina. Estou ansioso para ver quais reforços Anachra trará para essa frente.

Uma pequena vitória no Norte me dá esperança de que os Darkelves estão sendo esticados. A odiada rainha-aranha partiu para recapturar a mina do Norte, deixando a cidade humana guardada pelo mestre espadachim quase igualmente odiado. Em um ataque ousado, Lilly abandonou seu refúgio nas montanhas e atacou a cidade com a ajuda de um Gladerunner e um Unicórnio. Seu séquito recém-adquirido foi morto quase imediatamente, mas amparada por minha magia, ela sobreviveu, recapturou a cidade e matou seus defensores. Embora ela não seja forte o suficiente para manter a cidade sozinha, o prêmio é ótimo, de fato, com a morte do mestre das espadas, a recuperação do meu artefato e o ganho de um novo nível de experiência.

A esperança é eterna para as forças da Luz!

[Esta mensagem foi editada por Dafyth (editada em 05-07-2003 @ 23:38).]

Sentiremos muita falta do meu dancarino - tenho poucas tropas, tentando cobrir muito território. Eu trocaria meu império cada vez menor por uma companhia extra da cavalaria que agora está congelada na geleira, mas não há nada a ser feito. Devo me contentar com o que tenho.

Desesperado de que um herói se junte à minha causa, decido inspirar minhas tropas pessoalmente, e saio sozinho para recapturar um moinho de vento (massacrando um daqueles odiados assediadores ao longo do caminho) e lançar um ataque que leva a indefesa vila élfica de Durbin . Minhas tropas relatam um druida no horizonte, e estou certo de que pelo menos um corredor da clareira está ao alcance de um ataque, então espero que o contra-ataque de Serena seja feroz - tudo pode depender da sorte de quem conseguir enredar quem primeiro. No mínimo, meu ataque deve interromper o fluxo élfico de reforços, e quem sabe? Uma vitória daria nova esperança às minhas forças exauridas.

[Esta mensagem foi editada por JWorth (editada em 05-08-2003 @ 12:25 PM).]

Heh, Serena e eu pegamos emprestado os livros de batalha uma da outra. Ela encena um ataque ousado projetando sua aura em meu domínio e enviando uma criatura convocada e outras unidades avançadas para uma cidade indefesa. Ela capturou a cidade e descobriu meu druida secreto, interrompeu as linhas de abastecimento para o norte e impediu meu progresso no sul. Mas tem um custo: após a perda de uma ninfa, eu reconquoco a cidade e recruto o javali e a abominação para minha causa. Os berzerkers, é claro, vingam-se imediatamente pela perda desnecessária de um dos seus, e Arachana volta a passar uma noite no Vazio. Os unicórnios descansam mais um dia enquanto as forças da coalisão do sul se reagrupam e aguardam o retorno de seus guerreiros aquáticos e novos recrutas.

Como eu temia, o Norte foi apenas uma vitória temporária. A rainha-aranha três vezes desprezada retorna da mina com ainda mais reforços: Lilly recua para uma encosta próxima e o espadachim recebe ordens de recuar. Admito a perda de Glacier Sock, mas apenas com uma condição - a rainha-aranha deve guarnecê-la sozinha. Lilly agora está protegida contra a maioria das unidades humildes - sua nova habilidade de bloqueio combinada com seu primeiro artefato de ataque e minha magia a farão resistente à maioria dos ataques corpo a corpo e mísseis mais simples. Ela está se tornando uma verdadeira heroína.

Suspirar. Em retrospecto, minha cautela ao se aproximar de Durbin foi totalmente equivocada - embora até mesmo uma única ninfa estacionada lá representasse uma ameaça mortal para minha abominação em avanço, esse era um risco que eu deveria ter corrido, a fim de garantir que meu ataque pudesse ser imediatamente decisivo. Do jeito que está, tudo que consegui foi atrasar ligeiramente Serena enquanto fortalecia suas forças. Mais lições aprendidas (talvez eu deva ter a chance de colocar todas essas lições em uso em outra vida? Temo que meu tempo nesta encarnação esteja se esgotando).

Então, está de volta ao mesmo jogo - freneticamente reunindo forças para enfrentar o ataque ao sul de Serena, enquanto no norte eu ocupo devidamente o Danny's Sock e me agacho, todos os pensamentos de avanço e exploração agora memórias distantes. Tenho procurado uma maneira de reverter a maré, desde a catástrofe no sul, quase uma semana atrás, mas nada até agora funcionou, e o aparecimento de druidas no campo de batalha significa que Serena pode agora reforçar o mais rápido possível. Notícias sombrias.

Lilly desce de seu poleiro na montanha e lança um desafio formal para a rainha-aranha e seu séquito para atacar e lutar.

A Força da Coalizão do Sul se reagrupou e começará sua investida final nas terras do Darkelf no dia seguinte.

Após um estranho erro de administração, a cidade de Durbin finalmente levanta sua bandeira apropriada. Um javali enlouquecido também foi visto correndo pelas ruas da cidade. Os últimos dias foram duros para esses pobres aldeões, então declarei feriado para o bom povo de Durbin - livre de construção e produção. É melhor eles aproveitarem enquanto podem. . .

Então, os elfos finalmente perceberam que o prefeito de Durbin era um elfo negro e o expulsaram do cargo. Suponho que era esperar demais que a situação durasse.

No norte. são muitos druidas. É hora de preparar uma surpresa para Lilly.

Enquanto estou no sul, saio em disparada e ofereço batalha à horda heterogênea de Serena.

Quase esqueci, um herói decidiu se juntar à minha causa. Agora ela acha que pareço uma boa oportunidade de carreira? Vamos torcer para que ela tenha mais força do que bom senso. Certifico-me de que ela assina um termo de responsabilidade e, em seguida, aceito de bom grado seus serviços.

[Esta mensagem foi editada por JWorth (editada em 05-11-2003 @ 23:08 PM).]

Outro dia de morte e destruição.

Anachra garantiu seu herói e, aparentemente, não se preocupa mais com sua reputação. Seja por despeito ou desespero (ou ambos), suas tropas alienaram os humanos com a destruição da Geleira. Os batedores não relatam sobreviventes, nem qualquer sinal dos criminosos de guerra responsáveis ​​por tal destruição gratuita. A rainha-aranha não ousa viajar sozinha, a menos que seja dirigida rapidamente para a capital. Mas uma escolta iria atrasá-la, então há uma boa chance de capturá-la se ela permaneceu na área ou suas tropas se ela as abandonou por causa da velocidade e da segurança do sul.

A força expedicionária do Terceiro Anão começou a procurar voluntários. O único sobrevivente da Segunda DEF fala de batalhas maravilhosas e feitos heróicos - unicórnios se transformando, espadas e machados voando em velocidade dupla, Magos enviados para o vazio. Reforço suas palavras com ouro e promessas de glória e medalhas de honra. Faço com que ele exiba seu distintivo de coragem - concedido por mim por despachar pessoalmente Arachna ao vazio. Sinto-me duro e amargo, e temo que mesmo vencendo o dia em que Arachna terá conseguido sobreviver de alguma forma em mim. Oro para que a imortalidade de minha raça me permita sobreviver a essas memórias perversas e minhas escolhas dolorosas.

[Esta mensagem foi editada por Dafyth (editada em 13/05/2003 às 01:24).]

Deuses, outro banho de sangue. Na verdade, pensei que minha força era forte o suficiente para que Serena não atacasse. Outra lição aprendida. Pelo menos minhas forças levaram mais do que seu número consigo para a sepultura, e o sul é um impasse mais uma vez.

No norte, estou fraco demais para aguentar no momento, mas atacar está dentro da minha capacidade, e minha rainha-aranha captura a vila de Frostshire. Suspeito que não posso aguentar por muito tempo, mas meu império precisa de todas as peças de ouro que posso encontrar.

O vazio está se tornando um lugar familiar. Pelo menos minha capital está localizada no centro - cada nova morte parece me mover para mais perto da direção que planejava viajar de qualquer maneira.

Como eu temia, a rainha-aranha evitou a segurança de seu reino e, em vez disso, embarcou em um tumulto de terra arrasada. Usei minhas forças mais rápidas para encurralá-la, mas não antes de ela adicionar outra ruína à paisagem. A perda dos mercadores Halfling é um golpe severo para minha economia, e eu só posso esperar que minhas forças atuais no Norte sejam suficientes para as batalhas que estão por vir. Amanhã a rainha-aranha deve ter partido para sempre, mas ela terá deixado um epitáfio que durará por séculos.

O Sul está se reagrupando e coloco pressão no meio. Esperançosamente, algo vai ceder muito em breve.

I should have put those halflings to the torch weeks ago, during my first occupation. As it is, they will not get the chance to celebrate my departure a second time, as my spider queen slaughters them to the last man, woman, and child. She herself faces a desperate fight in the morning, but I hope that she will inflict some damage before she falls -- her archer consorts were surprisingly effective at softening up Lilly's forces as they approached.

In the south, I retake a windmill and launch a scouting expedition to investigate Serena's defenses. The opening of the lake has rendered Pokt Island indefensible, I am afraid, and I abandon it to the elves. It will be interesting to see what they decide to do with it.

[This message has been edited by JWorth (edited 05-14-2003 @ 04:25 AM).]

Lilly drives a stake through the spiderqueen's black heart, ending that monster's reign of terror. There could be no victory whilst that one lived. Watching the corpse being engulfed by flames reminds me of all the terrible victories she had over my forces. Now, for the first time in the campaign, she has lost a battle. It so happens to be the last she'll ever lose as well this is a great omen and gives my army enormous hope. For all intents and purposes I own the North again and it is time to regroup and advance across the glacier. Already my forces fan out looking for stragglers and scouts while the Northern mine has again changed hands, hopefully for the last time.

Pokt island is spared the fate of the Human and Halfling settlements. It shall be turned into a vibrant Elven community of peace and prosperity.

Volunteers rush quickly to the rally point of the 3rd DEF. They are anxious to resume the march of the former expeditions, but the way is blocked with cavalry and Arachna's latest champion. A few more days and they will have sufficient might to begin new operations.

So, my strength in the north is finally spent. My one consolation is that Serena won't be recruiting any local reinforcements, as the settlements that once dotted the glacier are all in flames. Now, to see if I can gather sufficient strength to hold her marauding druids.

Meanwhile, in the south, the so-called 3rd DEF proves to be more bluster than might -- without the support of the elven menagerie, beserkers prove easier targets, though they do take my hero with them (her stay was so brief that I never even learned her name ). Still, the rest of my forces survive unscathed, and the Bayou is mine once again -- time to settle some old scores.

Oops, I should have sent the Druids down South to support my troops. By abandoning the impaler Arachna's high speed units cut through my poor defenders like a hot knife through butter. My only solace is that her last (and presumably final) hero was eliminated -- that removes Arachna's portable aura and seals both of our reputations.

I sense that this is the endgame. How ironic it would be if both human settlements go to ruin, and the battle comes down to Elf and Dwarf vs. Elf and Orc, North versus South, Good vs. Evil. The war has been so balanced throughout it will probably end the way that it began.

There's nothing more to be done to prepare. We await the approach of Serena's armies at High Pass. Either tomorrow or the day after will see a great battle.

Lilly and her glacier Druids arrive just a bit short to engage in battle today -- and my summon spell for another Unicorn depleted my mana. The portents say that a new morning is better for the inevitable conflict.

DEF 3.1 is on the move. Even though the front vanguard has been unceremoniously decimated, the fresh recruits march forth. Four Berserkers, a Druid and a Unicorn are 3 days out from the Bayou.

TS, I switched back to my work computer for the next few days.

My spider queen bought just enough time for me to work one, last, desperate casting. It's probably not enough to matter in the coming battle, but I greet Serena's approaching army with an infestation of poisonous vines. Looks like a few may perish outright, and all will be weakened in tomorrow's fight.

I sacrifice the last of my prisoners to the gods and go to bed. Now, truly, there is nothing for me to do but wait.

[This message has been edited by JWorth (edited 05-15-2003 @ 04:09 PM).]

Arachna continues to create unpleasant surprises. A Druid has been killed and all have been injuried in the unexpected poison plant attack. There is no way that my troops can stay in the area, and no way that they can attack in their weakened state. They must wait a day to heal, and to throw off the effects of that vile poison. I must also find a good way to put that day to good use. I believe I may have found the answer.

DEF 3.1 is now 2 days out from Bayou. The vice closes from both sides. The garrison is made up of disgruntled humans and other scrubs. With all of the morale problems the batle should be clean.

Hmm, I forgot to mention that my stock of casting points wasn't quite spent, last turn. Serena's army has moved in for a direct assault -- conveniently leaving them exposed in the open plain. Lets see how they like a second dose of those poisonous plants.

Yes, that's much better . I still don't like my chances if they choose to assault, next turn -- though I've been waiting for a chance to see my fancy new tower guard in action -- but it's not inconceivable that I could survive. So, I make preparations elsewhere for a long campaign (as if this struggle hasn't gone on long enough) -- time to put the Bayou to the torch. I can't take the risk that Serena's announcements are mere bluff, and her druid is deadly real. Farewell, humans.

Now, if I had razed Durbin a few days ago, I might even like my chances. if only I can survive for another day.

Restart for no reason that I can tell. Sorry blech -- that's twice now I'm defragging tonight and keeping my fingers crossed.

[This message has been edited by JWorth (edited 05-15-2003 @ 10:52 PM).]

Well, I guess the big secret is out -- Arachna has casting specialist 4. That's a poison plants spell every turn.

Far from being over, the war seems to be just beginning -- just on a new level.

Time to regroup and rebuild.

TS, restart as I switched back to my home PC (no battles this turn, for obvious reasons).

Stepping out of character for a minute. lol. I can't believe that we're still slugging away. this map is amazing.

Ahem. Today was a good day . The sickly remnants of Serena's army huddle by the lakeside, trying to flee my poisonous wrath. Sadly, I can't hit them with another casting -- despite appearances, I only have casting I, and the pre-prepared spell strategem requires time to recharge. So I order my last pair of cavalry to pursue the elven survivors -- Lilly, 2 druids, a unicorn and a boar (captured by Serena a long time ago), all on their last legs -- while I cast stoning spells from a distance. My cavalry fall, but only Lilly is left standing when the fight is done, and I then enter the fray personally (with better results than the last three times ) and slay her myself.

For the first time in longer than I can remember, there are no immediate threats to my kingdom, and I take stock of the overall situation. Serena and I both hold three towns (why, oh why, didn't I grab the chance to raze Durban!), and, while the elves have the advantage in mines and nodes, that will soon be rectified. Most significantly, now that there are no intermediate towns from which to stage attacks, our bases are a long way apart from each other. My real problem is Serena's total command of the lake, which will keep me in a defensive posture until I can somehow wrest it away.

I retire to ponder the problem. Perhaps I should simply dispatch an envoy to Serena and offer to share rulership of this land?

and, of course, another restart . I have no idea why really annoying to get one on a turn with fighting. Desculpa.

[This message has been edited by JWorth (edited 05-16-2003 @ 05:46 AM).]

So much for regroup and rebuild -- there's nothing to regroup anymore. Rebuilding is the key, and I need to do it wisely as I have a long struggle ahead.

My people continue to amaze me. On the brink of destruction, Avernus comes to offer aid. I gladly accept, and begin planning anew.

A few of Lilly's remaining followers sneak out of the forest and recover her body. They find the perfect funeral pyre with which to return her to the gods. They slink back into the foliage, awaiting further acts of revenge. With them they take her ashes, should the means to resurrect her ever be obtained.

TS, restart for no known reason.

[This message has been edited by Dafyth (edited 05-16-2003 @ 12:28 PM).]

Ai. Ouch ouch ouch. Curse me for an over-confident fool -- I didn't even consider that the two missing druids might be out there in the bush somewhere, and I paid the price. I really hope that the famed ai tracking avengers can succeed where my archer failed, or this is going to be an ongoing problem.

Time to rebuild. Suspirar. Now I'm scrambling again, and the dark elves are no more. I'll have to appoint a new, orcish royal council -- I'm not looking forward to that orcs are notoriously ill-behaved in committees. Still, at least I'm alive and (barely) in the fight, which is better than I looked forward to only a few days ago.

And the frontiers seem deserted -- two nodes and a mine fell to my scouts today. Small comfort.

oh, almost forgot, another restart, for no apparent reason. At least there was no fighting this turn. I'm going to try reinstalling.

[This message has been edited by JWorth (edited 05-16-2003 @ 05:50 PM).]

Mostly a day of planning and building, and enjoying the thought that Arachna's next trip to the void will be her last until she secures a Wizard Tower.

Plan B, though an improvement over plan A, still resulted in the entire destruction of my invading forces. I need a strong force with some lasting power and some serious backup magic. Time for plan C.

I also continue my frantic efforts to rebuild. Now that Serena has seen the last trick (well, maybe almost the last. ) in my arsenal, I know that I won't catch the elves by surprise so easily again, and I only barely survived their last onslaught.

Hmm. the avengers are acting like they can't get the scent. Is it possible that Serena disbanded her last, almost-dead, druid in the area? I can't imagine why she would do such a thing, but avengers are famous for being able to track any foe, no matter how well hidden. I suppose I'll find out the truth soon enough.

Things are quiet -- perhaps a little too quiet. Scouts are quietly sent out to re-explore the glacier, and DEF 3.1 examines the ruins of the Bayou.

I was afraid that the angry citizens from Arachna's erstwhile capital would be recruitable by her, and I am please to see that this is not the case. If my Druid can frustrate their search long enough, perhaps they will turn on Arachna to vent their rage for failing to protect their home?

Plan C has begun, and it is off to a good start.

TS with a restart message (but only on my side this time)

I can only guess as to this "plan C", but I'm sure I won't like it. Could use a little luck right about now.

Scouts took another mine. Nothing else of interest, besides frantic preparations for the next elven onslaught.

It is time to fight magic with magic. Arachna s poison plant attack made very clear that brute strength and simple cantrips will not win the day. I must use my magic as well.

I call upon the heroes of old to aid me in my time of need. Ham has responded, and in lieu of gold he spends a little time dallying with a nymph. I save my coin for Elme and Lilly, who will not succumb to such simple pleasures. Should enemy heroes appear, my nymphs will be used again.

There are some very brave (or insane) boars running about, and my Druids have taken notice. The boar in the South has mysteriously disappeared, but I hope that it now resides in the bellies of the Human avengers. The one in the North will be dealt with shortly.

A day of aggressive patrolling, establishing perimeters, and more frenzied rebuilding. Also, of wishing that there was a "burn forest" command in this game .


Bastion - The Drowned Lands. A new Domain of Dread featuring an Inquisition, witchcraft, social decay, and zombies. Gothic horror and folk horror themes.

Hey folks, DM Tool Chest here again. Went with something a bit different this time with a Domain of Dread constructed in the exact same format as the ones provided in Van Richten's Guide to Ravenloft. You can find some of our previous posts here:

The Domain of Drowned Despair

Darklord: Octavia Lafont

Genres: Gothic Horror and Folk Horror

Hallmarks: Inquisition, witchcraft, social decay, zombies

Mist Talismans: Sackcloth doll stuck with pins, rusty thumbscrew, broken planchette

Perpetual twilight blankets the rotting corpse of what was once the proud nation of Bastion. Fields that were once ripe with wheat and grain have become encroaching swamps filled with monstrous creatures waiting for any foolish enough to step from the safety of the village walls. Twisted vines hang from rotting branches, ready to lash out at the unwary. At first glance, the town buildings and citizens appear decadent and luxurious, exquisitely built and elegant. A second quickly reveals the rot and decay, the flaking paint, and stained clothing. Those who live here know that appearances are deceiving, and the masks one wears are just as important as what they hide.

The occasional scream that echoes across the swamps may equally be the sound of a predator’s successful hunt or the bait they are using to draw in bigger prey. Twisted creations of feathers, twigs, and bone hang from moss-covered tree branches, the only warning of a hunting ground of one of the many horrors that stalk the wetlands. Undead zombies lurch from the waters, risen by witch covens that seek to tear down the last vestiges of civilization in this rotting land. Nightmare horrors ambush the unwary who risk the travel ways, disappearing back into the waters of the swamps with their prizes.

Basion is the home of the Iron Inquisition, led by the Darklord and High Inquisitor Octavia Lafont, who seeks to eradicate magic—both arcane and divine—along with those who practice it. The citizenry spends their days with forced smiles, never knowing when they will be arrested and brought in for confession. No amount of protestations are enough once the accusation is made, and all trials end with a death sentence—to be burned alive at the stake. Neighbors are forced into strained politeness at all times for fear of pointed fingers, giving the illusion of a gentrified and polite society. Even the slightest hint of magic is enough to bring the Inquisition’s wrath, burning everything—and everyone—in its path.

Bastion is also home to the twisted monstrosities born out of Octavia Lafont’s greatest fears. Witch covens and horrifying creatures fill the swamps, regularly attacking travelers and dragging their victims back to join their undead ranks. The Inquisition struggles to hold back the tide of monsters while the citizens spend their nights celebrating by the firelight of pyres burning those accused of witchcraft.

Those familiar with Bastion know the following facts:

Magic is illegal, and anyone caught using it will be reported to the Inquisition for trial.

There are no cities and few settlements in Bastion they eventually sink into the ever-growing swamps, leaving creature-filled ruins spread across the land. The largest settlement is the town of Saint-Delphine, where the Iron Inquisition makes its headquarters.

The Inquisition is the highest authority in the land, and the few remaining nobles tread lightly around them out of fear of being put to the torch. Each settlement is appointed a Lord Inquisitor who acts as judge and jury, and their word is the law.

The Inquisition is constantly recruiting those brave enough to enter the swamps in search of nests of witches to destroy or ruins to clear of monsters.

Citizens live in constant fear of the monsters in the swamps and the towns. Most avoid getting involved with any situations that would draw unwanted attention their way.

Politeness and maintaining appearances are essential in Bastion. The finest gowns and coats are worn at all times, even if they are the only garments owned. This veneer of a polite and sophisticated society masks the undercurrent of constant terror.

Superstition is rife among the citizenry, and many secretly carry charms and totems in hopes that they ward off the attention from the Inquisitors or the darkness from the swamps, even though they know it is often used as evidence against them if discovered.

Bastionese Characters (Sidebar)

Characters from Bastion might be disillusioned former Inquisitors, orphaned children of the accused, or hiding their newfound magical abilities from the law. Much of the primarily human populace possess dark hair and pale skin from lack of sunlight, typically hiding behind an abundance of facepaint and rouge. Their attire tends to be fanciful, no matter the occasion. Names often take influence from French and Creole inspiration. When players create characters from Bastion, ask them the following questions.

What was your life like in Bastion? Were you the child of a noble, peasant, or orphan? Did you grow up in the swamps or behind the walls of the villages? Did someone in your life vanish into the swamps or was taken by the Inquisition?

What superstitions do you cling to? Is there something you do or say to ward off the evil eye or unwanted attention? Do you carry a token or lucky charm with you? Do you see signs and warnings in the world around you?

How do you feel about magic? Are you uncomfortable around magic? Do you embrace or reject friendship with magic users? How do you feel about using magic items?

Bastion is a twilight realm of decay and despair. The fetid swamps have swallowed most of the countryside, and formerly thriving towns are now ruins dotting the land. Survivors huddle in the settlements, afraid to leave the safety of the firelight for fear of what lurks in the misty shadows.

Overgrown with razor vines and thick vegetation, this hilly swamp lies just to the north of the village of Bonchon. Unlike most of the wetlands in Bastion—which buzz and hum with the sounds of the creatures crawling through them— these glades are silent. The site of a significant battle of centuries past, the bones of ancient warriors come alive with the dark energy that permeates the waters. The bones of a dragon felled long ago are working their way slowly through the earth, jutting from the hillside as a visible warning to the nearby town that their doom is coming.

There have been sightings of a giant creature with twisted horns breathing fire that roams the glades, burning alive any unlucky soul who stumbles across its path. An undead creature born from the dark energies, the locals named it the Umbrabeast, and they fear the day it leaves the glades.

Marseu is a rundown village in the northwestern corner of Bastion. The homes here were hastily built by the survivors of the fall of Leyonne after the Dark Powers brought them here through the mists. Many of the buildings were constructed from the stones of the ruins just to the west. It is the most common settlement for mist travelers to find when stepping out of the mists due to its proximity to the border—most wind up in the swamps and the gullets of the monsters living there.

The poor locals vainly try to keep up the appearances of polite society instead of a backwater swamp village. The Iron Inquisition has a smaller presence here than the other settlements, but it has no less of a hold on the citizens. The Lord Inquisitor Jacob Hellsmoth is a cynical military leader who does what he can to defend the town from the regular attacks of witch covens and undead.

Prig’s Bog is named for the mad hermit that makes his home in this small corner of the swamps. Once known as Prince Rigly Bastion, youngest son and only surviving member of the royal family, Prig is now a shell of the man he once was. He lost his mind long ago after being driven mad by the horrors he experienced in the swamps. Prig now rules over a small clan that makes their homes in ramshackle huts in the bog. They all share in Prig’s madness and his newfound taste for human flesh. These backcountry cannibals roam the swamps with rusted blades in hand, hunting for fresh meat.

The stone-walled town of Saint-Delphine is the largest settlement in Bastion and the seat of Octavia Lefont’s power. The town looks over the grim waters of the Blackmire Swamp and Jade Cove. A large field just outside the northern walls is filled with the bones and bodies of both undead and Inquisitor from their regular clashes. The Baronesse Georgette Forest is the noble owner of the land and town but is no more than a puppet for the Inquisition. Saint-Delphine was once a wealthy town built on a solid merchant trade, and the architecture, public gardens, and grand theaters reflect its former sophistication. It’s now covered in a decrepit veneer and a rotten shadow of what it once was. The Baronesse spends her time and money on elaborate public galas and performances at her estate, the Chateau Bittencourt, to keep the citizens distracted from the horrors around them. These festivities also help drown out the screams of the souls condemned to burn at the stake.

Many occultists and mediums secretly conduct business in the town through underground black markets, providing totems and charms to the locals. Seances are very popular, and speakeasy-style salons are hidden throughout the town. Many of these salons are also fronts for an underground railroad network. The agents smuggle people and goods out of the town and to a supposed haven in the swamps.

Mama Marie-Antoinette Benoit is the popular owner of The Silver Rose Tavern and Inn, a favorite local hangout. She is also an occult leader who secretly runs seances and rituals for the locals in a hidden basement under her tavern. Mama Marie-Antoinette has been fighting against the Iron Inquisition as best she can, smuggling refugees out of the town and to a haven she has made on Blackmire Isle.

Octavia Lefont grew up poor in the small Bastionese village of Leyonne with her parents, who traded in herbs and potions. As a young child, she was blissfully ignorant of her lowly station in life and happily helped her mother pick the forest plants her father would then turn into minor alchemical potions and healing poultices. That happiness was shattered the day the Iron Inquisition came to Bastion, spreading its fear and hatred of magic. All manner of problems the locals were experiencing, whether bad weather or sudden illnesses, were laid at the feet of those who practiced the dark arts of magic. At first, they were ignored. When the plague came to Bastion, the Inquisition's numbers and influence grew, and soon neighbors turned against each other, brothers against sisters, and wives against husbands. The population was decimated, and the Inquisition stepped in as saviors.

It was not long before Octavia found herself an orphan, her parents arrested, charged, and found guilty of witchcraft. Taken in as a ward of the High Inquisitor and raised as his daughter. Under his tutelage, the love she once had for her parents was turned to disgust and hate, believing them to have been twisted monsters who practiced dark magic on her. As Octavia grew older and the Inquisition more powerful, she soon became a true fanatic, devoted to its cause and working her way through the ranks. After the death of her adopted father, she was raised to High Inquisitor as his heir.

Under Octavia’s leadership, the fires of the Inquisition were lit anew in Bastion. The skies were filled with burning ashes and the screams of those she condemned to the stake. She was standing in the charred husk of the village she was raised in, watching her men light the pyres under a dozen screaming peasants when the Dark Powers caused the mists to come to Bastion and reshape the land. Wherever the ashes fell, the plant life began to rot and decay quickly, and the earth started to soften underfoot.

Octavia believes the land to be under a magical assault that turned Bastion’s lush fields into rotting swamps and flooded forests. The Inquisitors now root through the populace, seeking to punish those who brought them into this hellscape. Determined to stamp out opposition to her authority, Octavia chooses to ignore the fact that the faces of the horrors of the forest resemble those she condemned to the fires. She has no care for truth or evidence, seeking only the purity of the fire as her answer to every problem, burning her way through the population one by one.

Octavia’s Powers and Dominion

Octavia Lefont is a capable military commander with statistics similar to a gladiator. She carries a brace of four pistols at all times with which she is proficient. While a talented warrior, her true power lies in her command of a rabidly loyal and fanatic army of Inquisitors that obey her every command. The High Inquisitor is rarely alone and fiercely protected by her loyalist guards. In the rare instance that her defenses are breached, the Dark Powers have given her the ability to innately summon an aura around herself once per day that acts as an anti-magic field spell lasting 1 hour without the need for concentration. She believes this ability to prove that she is the rightful leader of the Inquisition and her cause is worthy.

The Iron Inquisition. While it is not an overwhelmingly large force, the Iron Inquisition nevertheless has a stranglehold on the power in Bastion. The nobles have their guard forces, but there hasn’t been a standing military force left in Bastion after the plague decimated the populace. While the citizens fear them, they also know the Inquisition is the only thing protecting them from the horrors of the swamps. The Inquisitor soldiers use the guard stat block, and Lord Inquisitors are knights. Every Inquisitor wears an Inquisitor’s Mask (see Appendix) to protect them from magic users.

Anti-Magic Laws. The use of magic or magic items is illegal and punishable by death in Bastion. Anyone caught using or accused of using magic will be arrested and brought before the local Lord Inquisitor for summary trial and sentencing to the stake. The executions are made public for all to bear witness and are now a celebrated spectacle by the people, even if only for the simple fact that it is not themselves about to be set ablaze.

Closing the Borders. Octavia does not have the power to open or close her domain’s borders, so they remain open at all times. Few dare the attempt, and even fewer manage to make it through the monsters that wander the mists. The occasional traveler makes their way to Bastion, finding themselves suddenly waist-deep in a rotting swamp or walking down the lit cobblestone streets of Saint-Delphine.

Octavia Lefont’s fanaticism knows no bounds, and she spends each day firmly believing herself to be close to finally eradicating magic once and for all in Bastion. The Dark Powers torment her by bringing her victims back in the form of monsters that haunt the swamps, building up until they attack a settlement en masse and swallowing it into the swamps. Octavia knows that the people fear her and hide behind niceties and revels in her power to force them to behave, even if it's through fear. Octavia’s extreme paranoia and regular nightmares have made her a gaunt figure, almost skeletal, but the fire of her fanaticism sustains and strengthens her body. She feels reinforced with every pyre she orders lit, ignoring that unshakable feeling that it also seals her doom.

Octavia is ruled by her fanaticism and paranoia, only leaving the Inquisition headquarters in Saint-Delphine to observe the executions in the Field of Atonement from the town’s walls. She values competency and people of action, abhorring the tedious paperwork and bureaucracy she’s forced to deal with as the High Inquisitor. With the ever-present threat of the encroaching swamps, she is constantly looking for those willing to enter and complete her goals. Octavia believes that her situation results from a powerful magic user somewhere in the region and offers great rewards for those who can bring them to her.

Personality Trait. “I do only what I must for the greater good of all. Only I can guide this nation on the path of righteousness.”

Ideal. “Once the realm is cleansed of magic, I will lead the people into a new era of peace and prosperity.”

Bond. “It is my sacred duty to protect my people from the plague that is magic. I must purge it from the land for them to truly be free.”

Flaw. “If innocents are sometimes killed, they are the sacrifice that must be made.”

Bastion is a setting where gothic horror and folk horror collide. The town of Saint-Delphine and its Inquisition provide characters opportunities to delve into the darker side of Bastion’s political and social troubles. They may find themselves engaging in the local activities—masquerades, galas, and theatrical performances—being held as the citizens attempt to ignore the horrors of the swamps around them. These inevitably are entwined with secret cultists, lycanthropes, and witches hiding within the populace. There is an opportunity to find a way to smuggle out those peacefully trying to exist or even join the inquisition and hunt down those preying in the shadows. Magic may be illegal, but it is still found in abundance through back channels and a strong following in the occult.

The swamps provide a breeding ground for many different types of atrocities that stalk in the perpetual twilight that blankets the domain. The undead roam freely without fear of the sunlight that never makes its way to this realm. Swamp hags raising undead from the swamp waters, zombie wolves stalking through the forests, backcountry cannibals hunting the travel ways, and a fire-breathing moose provide a litany of dangers. An abundance of ruins, sunken caves, and hidden treasures can be found throughout the swamps and bayous. Some citizens are even willing to risk the dangers of the swamps instead of living under the Inquisitions rule.

When building adventures in Bastion, consider the motivations of the characters and how they either align or conflict with the Inquisitions’ goals. Characters may find themselves working with the Inquisitors against the monsters in the swamps and while at the same time secreting magic users to a safe haven.

Consider the plots in the Bastion Adventures table when planning adventures in this domain.

1 The characters are enlisted as guards on a supply caravan headed through Devil’s Run, where zombies of all types are known to emerge from the swamps.

2 Locals in Lejeune have been disappearing, and the Inquisition hires the characters to investigate. They discover a seamstress named Marie-Louise has been promising a haven only to lead her victims to her cannibal family’s cabin in the bayou.

3 Baroness Georgette Forest is hosting a gala, and the characters are invited to attend. The acrobat troupe hired to perform are replaced by doppelgangers sent by witches to assassinate the Lord Inquisitor, who is also in attendance.

4 Mama Marie-Antoinette Benoit is a beloved local healer who is secretly the occultist leader of an underground railroad in Saint-Delphine. The Inquisition is starting to get suspicious, and she needs help escorting a group of refugees to her hidden camp on Blackmire Isle.

5 The Inquisition is set to execute a dozen people convicted of witchcraft. The young daughter of one of them pleads with the characters to rescue her father. The child turns out to be the homunculus pet of the only actual witch in the group.

6 A zombie army is ready to wipe through the village of Marseau. The local Inquisition forces are too few to handle such a large-scale attack and need the characters’ assistance in preparing defenses.

7 The waters of Blackmire Swamp bubble and erupt as an undead black dragon emerges from the fetid waters and begins to attack Saint-Delphine.

8 A decadent masquerade full of acrobats and musical entertainment is being held outdoors on Saint-Delphine’s main thoroughfare. A gang of vampire thieves is preying on the attendees, and one is forced to kill when it is accidentally unmasked.

9 The Inquisitors in Grael have determined the location of a hideout of magic users in the nearby swamps. They hire the characters to escort their messenger through Devil’s Run to request reinforcements from Saint-Delphine.

10 The party learns of a possible cache of magic weapons hidden somewhere in a half-sunken fort in the former town of Darois. The ruins are said to be haunted by a banshee and other spirits of the former residents.

The central theme running through Bastion is the ever-present sense of pressure from all sides. The domain is both literally drowning as it sinks into the swamps and figuratively in the despair of its people. The Darklord Octavia Lefont is the anchor weighing the domain down, pulling it into the sea of her fanaticism and drowning it in her oppression. This pressure is presented as obstacles the characters can address in multiple ways, but like in all horror situations, the more one struggles, the worse it becomes. There is always a negative counter that the domain throws back at them for every success the characters may have. For example, for every refugee that the characters protect, twice as many are burned by the Iron Inquisition.

Bottomless swamps and impenetrable undergrowth grow thick across Bastion, and characters who attempt to explore the domain will be forced to stick to the travel ways or risk the dangers within. Maps of the realm can be purchased at any settlement, but most only show the travel ways as few locals dare to step into the swamps.

The domain’s swamps and forests are difficult terrain, reducing a party’s travel pace by half. This means that characters can move through most of the domain at a normal pace of 1.5 miles per hour and 12 miles per day. Characters can move at a fast or slow pace, with effects as outlined in the PHB.

Horses are rare in the swamps and are twice as expensive as normal to purchase at 100 gp each. Peasants more commonly use donkeys for their carts. A ride on a horse-drawn carriage between towns can be bought for 20 gp. They travel at fast paces and still run the risks of those creatures that hunt the travel ways.

Built on fanaticism steeped in a burning hatred of magic, the Inquisition seeks to destroy magic in all its forms. Led by the Darklord Octavia Lefont, these soldiers patrol the streets and keep an ever-alert watch for any sign of witchcraft. Each Inquisitor hides their face behind an Inquisitor’s Mask (see Appendix) that helps protect their identities as well as from magic users. They justify the use of the magical masks as necessary to fight fire with fire. Only Octavia keeps her face bare to the world without fear as the High Inquisitor. The Inquisitors operate a quasi-secret police force, raiding suspected magic users' homes and workplaces and arresting them.

Witchcraft and occultism play a heavy role in the Bastion social setting. This translates to spell components used by locals, including hand-crafted items such as totems, hex bags, and charms made from feathers, bones, and other natural materials. A cauldron and herb rack is a typical setup for alchemical creations. Occult symbols are hidden in jewelry and everyday wear to hide them from the Inquisitors and still satisfy the highly superstitious nature of the populace. Bastion has no gods, and occult mediums fill the role of spiritual leaders. Through rituals and seances, they speak with the dead for guidance, perform last rites for those who have passed, and create the charms and tokens the locals rely on for protection.

There is a distinct separation between the spiritual occultists and the devil-pacted witches (see provided stat blocks in Appendix. The occultists are mediums between the spiritual world and the material plane, with abilities and powers similar to a cleric. They conduct seances in the hidden smokey salons and speak with the dead. The witches of Bastion have gained their powers through dark pacts with archdevils and granted magic in the same way as a warlock. Both are persecuted, hunted down, and burned at the stake if caught by the Iron Inquisition, who does not care about their differences.

The occultists can craft many supernatural charms, and examples can be found in the Occultists Charms section (see Appendix). These can be given by locals as rewards but must be kept hidden.

The witch covens that live in Bastion’s swamps are waging war with the Iron Inquisition. They use their powers to amass armies of undead beasts to strike at the settlements and attack travelers on the road to add to their ranks. Often led by night hags who build the coven for those witches that escape the stake, these groups are no less militant than the Inquisitors. Their creations often come in nightmare versions of undead dire animals stitched together in horrific ways. At least once a month, these covens assault one of the outlying villages or Saint-Delphine.

This appendix describes some of the new creatures, NPCs, and magic items found in Bastion.

Raised on the traditions and rituals of the occult practices, these mediums are a conduit between the material plane and the spirit realm. Tapping into these energies gives Occultists a view of the world beyond that of an average person. They can see signs and portents in weather patterns, through tarot readings, and communing with the dead through seances.

As spiritual leaders for their community, they provide comfort and aid as healers. They also assist in warding off evil through the creation of charms and amulets.

Mediums. Occultists regularly conduct seances to commune with the deceased for guidance. They have a natural ability to calm the spirits of the dead to gain helpful information.

Charm Crafters. Tapping into the spiritual plane while crafting charms allows Occultists to imbue them with supernatural power.

This section describes several new supernatural charms that the occultists in Bastion can bestow using their Charm Crafting ability.

Charm of the Strong Heart. A thin silver link necklace with an engraved locket that is warm to the touch. Inside is a charm made of a raven’s still living heart bound in gold wire. While wearing this charm, you gain advantage on your next Constitution saving throw, after which the heart shrivels to dust.

Charm of the Reaper. A small quartz vial holds a mercurial red liquid inside that evaporates the instant air touches it, impotently releasing its power prematurely. While in possession of this charm, you automatically succeed on your next death saving throw, after which the vial crumbles to dust.

Charm of the Swamp Walker. This charm is made of a shriveled three-clawed chicken foot, wrapped in twine with feathers and beads. This charm has 3 charges. As an action, you can expend 1 of the charm’s charges to gain the following benefits for 24 hours:

• You and your allies within 15 feet of you ignore difficult terrain caused by swamps.

• You are immune to the frightened condition.

As each charge is expended, one of the chicken claws shrivels off the foot. When all charges are spent, the charm crumbles to dust.

Charm of the Evil Eye. A stylized eye made from gold and silver wire with a small blue stone as the iris. While wearing this charm, you can give yourself resistance to psychic damage as an action. This benefit lasts for 24 hours, after which the charm crumbles to dust.

Charm of the Zombie. A shrunken head with its eyes and mouth stitched closed with thick black thread. While in possession of this charm, you can take an action to cast raise dead (zombie only), no components required, after which the head shrivels to dust.

Witches gain their powers through making deals with devils and other dark patrons. In exchange for their services (and often their souls), these practitioners of the dark arts gain access to magical abilities and spells. They often form close groups called covens, working together to perform even more powerful spells and incantations.

Coven. A coven of witches shares their strength, combining their powers and tapping into spells ordinarily unavailable to them.

Hexes. The hex of a witch is a powerful curse, draining those afflicted of their strength until it can be removed.

NEW MAGIC ITEMInquisitor's Mask

Adventuring gear (mask), uncommon (requires attunement)

This stylized iron mask fits across the wearer’s eyes, obscuring their face but providing unobstructed sight. While wearing this mask, you gain darkvision out to 30 feet if you do not have it already. This mask has 3 charges and regains all expended charges at dawn. As a reaction, you can choose to expend a charge to cast absorb elements, no components required.


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